- 영드 <블랙 미러(Black Mirror)>의 시즌 3 공개를 맞아 Little White Lies에서 작가 찰리 브루커(Charlie Brooker)와 진행한 인터뷰를 가져와봅니다

- 스포일러는 거의 없지만 시즌 3를 포함한 <블랙 미러> 에피소드를 모두 보신 분들이라면 더 재밌게 읽을 수 있습니다.

- 각 에피소드들의 제목은 한국 넷플릭스에서 번역한 것을 따랐습니다.

- 원문은 여기서 보실 수 있어요

- 오역 오타 수정 및 기타 문의는 언제나 환영입니다



찰리 브루커: '티비에서 돼지랑 그 짓을 했을 때(f**ked a pig), 허용치에 대한 기준을 바꾼 거예요.'


<블랙 미러>의 작가가 넷플릭스(Netflix)로 드라마가 이전한 것과 그가 왜 캐릭터들을 괴롭히길 좋아하는지에 대해 말한다. 


영국인 작가이자 방송인인 찰리 브루커를 인터뷰하기 위해 대서양을 건너는 것은 조금 이상하게(perverse) 보일지 모르겠지만, 그의 여러 장르가 뒤섞인 SF(sci-fi) 시리즈 <블랙 미러>가 채널 4에서 스트리밍 거물인 넷플릭스로 이전한 것을 뒤집어 보면(mirroring), 희한하게도 잘 어울린다. 토론토에서 새 시리즈를 선공개하면서 ― '샌 주니페로(San Junipero)'와 '추락(Nosedive)'를 상영하면서 ― 브루커는 넷플릭스의 세계적인 작업 환경(canvas) 위에서 작업할 기회와 일어서서 글을 쓰는 것(집에 있는 플레이스테이션 4와 함께)의 장점, 그리고 그가 끔찍하고 암울한 결말을 얼마나 사랑하는지에 관해 논했다.


LWLies: 텔레비전 방송에서 넷플릭스로 이전한 건 <블랙 미러>를 미국 인구의 절반이 넘는 8천만명이라는 전세계의 구독자들에게 공개하게 했습니다. 그 새로운 시청자들이 당신이 새 시즌을 준비하는데 영향을 미쳤나요?

브루커: 그렇진 않았습니다. 이번 시즌에서 처음으로 썼던 극본이 '샌 주니페로'였는데요, 의도적으로, 또는 약간은 장난스럽게(impishly) 생각은 했었어요. 왜냐면, 어딘가에서 누군가가 이 작품이 미국식으로 변하는 것(Americanised)을 우려하는 글을 읽었기 때문에, 전 "그래, X까. 하나 쯤은 캘리포니아를 배경으로 해두지. ― X발!  ― 난 그렇게 할 수 있으니까!" 라고 생각했거든요. 정말로, '국가(The National Anthem)'를 제외한 대부분의 이야기들은 그 어느 곳이라도 배경으로 삼아도 무방했고, 그 어디도 배경으로 삼지 않았어요. 하지만 무엇보다도 가장 큰 차이점은 러닝 타임인데, 융통성이 있어서, 90분짜리도 있고, 몇몇은 그보다는 짧기도 하고, 살짝 확장된 작업환경이었네요.

이 새로운 에피소드들을 계획하는데 착수하면서, 그 확장된 작업 환경이 창작의 관점에서 어떤 걸 제공했나요?

중요한 점은, 분위기가 조금 더 다양해졌다는 것입니다. 그래서 언제나 꼭 암울한 것만 가득하지는 않아요, 예상이 가능하니까요. 우리는 정말 소름끼치는 결말을 가진 7개의 에피소드를 만들어왔어요. 그리고 우리는 마치 서로 다른 장르의 영화들을 만드는 것과 같은 관점으로 새 시즌에 접근했죠. 그래서 '샌 주니페로'는 마치 어른들을 위한 드라마(coming of age drama), 로맨스, 존 휴즈(John Hughes *<나홀로 집에(Home Alone)> 시리즈와 <조찬 클럽(The Breakfast Club)> 등을 제작한 작가 겸 감독) 영화 같은 작품이고, '추락'은 좀 더 사회에 대한 풍자'에 가깝고, '게임 테스터(Playtest)'는 <이블 데드 2(Evil Dead 2)>랑 비슷하죠. 이건 아주 기이하고 특이한 쇼예요. 서로 너무나 다르지만 동일한 배너(banner) 하에 묶이니까요. 좀 우습게(wanky) 말하자면, 우리는 "영화제의 큐레이팅 작업을 하는 것 같다"라고 생각했어요. 

각각의 에피소드에서, 장르가 발상의 시작점이 되나요, 아니면 당신이 평가하는 테크놀로지에 대한 아이디어를 시작점으로 삼나요?

그런 관점에서는 약간 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 것과도 같아서 독특하네요. 주로 일어나는 일들은, 제가 어떤 아이디어를 갖고 있거나 또는 무언가에 대한 어떤 이미지를 떠올리는 것입니다. 그러고 나서 가끔은 그게 갑자기 충돌을 일으키며 "만약(what if)"에 대한 아이디어가 되고요. 어떤 때는 그게 굉장히 빠르게 일어납니다. 그리고 "오, 이거 추리물 같은 느낌인데, 이런 거 지금까지 해보진 않았고"라고 생각을 하는 거죠. 그렇지만 이 과정은 흥미로워요. '게임 테스터' 에피소드는 제가 "<블랙 미러> 버전의 귀신 들린 집 이야기는 어떤 걸까?"하며 생각하고 있었기 때문에 나왔으니까요. 대화 없이, 단 한 사람에 대해서, 한밤중에 귀신 들린 집에서 일어나는 이야기를 쓸 수 있을까? 그게 시작이었습니다. 그래서, 어떤 점에서는, 가끔은 그냥 유용한 정신적인 트릭이 되기도 해요. "스칸디나비아 느와르 스타일의 <블랙 미러>는 어떨까?"를 고민했던 건요. 90분짜리인, 우리의 북유럽 느와르물인 '미움받는 자(Hated in the Nation)'가 바로 그거고요. 



그런 점이 당신이 에피소드를 써내려가는 실제 과정에도 변화를 준 건가요? 당신은 이미 방영시간이 정해져있는 TV에서 융통성 있는 넷플릭스로 옮겨왔죠. 하지만 90분이라면, 사실상 영화 한 편인데요.

기본적으로는 영화예요. 장편 영화죠. 추리물이기 때문에 그 에피소드는 유난히 복잡합니다. 모든 것들을 다 계획해내야 했고, 지긋지긋할 정도로 오랜 시간이 걸렸죠. 미스터리 스릴러였기 때문에 굉장히 정교한 줄거리를 만들어내야 해요. 마치 전혀 다른 근육을 쓰는 듯한 느낌이었죠. 그리고 '샌 주피네로'처럼 그런 생각들을 안 하고 쓴 이야기들도 있어요. 전 사람들이 이런 말 할 때마다 "이 순 거짓말쟁이!"라고 생각하지만, 막말로, 제가 어떤 장면을 쓰고 있는데 등장인물 중 하나가 뭔가를 말하고 전 "와 X발 이거 끝내주는 아이디언데!"라고 생각해서 그렇게 밀어붙어요. 그런 놀라움인 거예요. '곧 돌아올게(Be Right Back)'가 제가 트랜스 같은 상태에서 썼던 또 다른 이야깁니다. 머리 속으로 영화를 재생시켜서, 키보드로 그걸 묘사하기 시작하죠. 그리고 결국 결말에 도달하는 거예요. 글쓰기를 묘사하는 최악의 방법이네요....

이전에 Creative Screenwriting Magazine 소속의 한 사람이 왔었는데, "작가들에게 말해줄 조언이 있나요?"라고 묻더라고요. 그래서 전 "네, 일어서서 쓰세요."라고 말했죠. 왜냐면 그 당시 즈음해서, 전 아마존에서 저렴하게 파는 작은 스탠드를 하나 사서 서서 글을 썼어요. 조금 불편한 느낌 때문에요. ― 아예 못 쓸 정도로 불편한 정도는 아니고, 살짝 불편하죠. 그말은 즉, 무엇보다도 그 짜증나는 일을 해야하기 때문에, 결국 인터넷을 하는 것으로 빠지지 않게 된다는 거예요. 그래서 전 25분 동안은 글을 쓰고....나가서 잠깐 플레이스테이션을 해요. 이런 걸 밤새 하는 거예요. 야행성이 되죠. 그리고 다시 돌아가서 글을 조금 더 쓰고, 또 가서 플레이스테이션을 하고, 또 돌아오고...그리고 그때쯤 되면 다행히도 시간 가는 줄을 모르고 지겨울 정도로 오랜 시간동안 글을 쓰게 되는데, 그 부분이 바로 짜릿함을 느끼는 지점이에요. 그래서 제가 작가들에게 하는 조언은 항상 이런 거예요. 일어서서 글을 쓰고, Scrivener(*글쓰기 전용 소프트웨어의 한 종류)를 마련하고, 25분동안은 집중해서 쓰고, 플레이스테이션을 하나 장만하세요.  

당신의 글에서 드러나는 목소리는 TV 극본과 산문 모두에서 언제나 또렷하죠. 글쓰기가 당신에게 쉬운 편인가요?

아뇨, 그건 항상 이를 X나 뽑는 것과도 같았어요. 전 글쓰기를 싫어해요. 지금까지 써왔던 건 좋아하지만, 글을 쓰는 건 싫어해요. 지면에 매주 칼럼을 연재했을 때, 전 그게 엄청나게 점점 어려워지고 있다고 생각했죠. 그래서 그만뒀어요. 그러고 나서, 그다지 오래된 일은 아닌데, New Yorker가 제게 글 하나를 써달라고 부탁을 했, 전 "오 이거 New Yorker잖아 ― 그럼 이거 해야겠네!"라고 생각했죠. 그건 악몽이었어요. 약 1년 간은 기사나 칼럼 하나도 쓰지 않고 있었으니까요. 글 쓰는 방법을 잊어버려서 정말 어려웠습니다. 

그렇게 특정한 글쓰기의 근육을 연마했던 때가 그립진 않나요?

그립진 않아요. 그렇게 즐기면서 했던 건 아니었거든요, 결국에는요. 그렇게 글을 쓰고 싶다는 욕망을 다 소진한 것 같은 생각이 들기도 해서 어느 정도는 그립긴 해요. 그런 때가 다시 올 거고, 그런 글이나 장편의 줄글을 쓰고 싶을 거라고 확신해요. 하지만 지금 이 순간은 아니에요. 그건 마치, 오랜 시간 동안 만화가로서 커리어를 시작했을 때, 말풍선 작업에 지겨움을 느꼈던 것과 비슷해요. 제 경력의 어떤 부분을 모두 날려버린 건데, 좀 무서운 일이죠. 

<블랙 미러>를 하나로 묶는 분위기란 어떤 거라고 생각하시나요? 그렇게 경고하는 분위기는 아닌 것 같은데요. 아마도 사색적인 것일까요?

네, 사색적이에요. 전 이 드라마를 경각심을 주는 이야기로 보진 않아요. 경고하는 이야기가 되려면, 문제에 대한 해결책을 제공해줘야 해요. 전 뭐가 됐든 그에 대한 해결책이 뭔지는 전혀 몰라요. 전 그냥 걱정하는 사람인거죠. 그래서 암울한 이야기라고 하면, 그건 그냥 그 이야기 속에 큰 소리로 걱정을 하는 제가 있는 거예요. 가끔 전 단순하게 등장 인물들을 괴롭히는 걸 즐겨요. 왜냐면 <환상특급(The Twilight Zone)>이나 <Threads> 같이 제가 어렸을 때 즐겨 보던 이야기들이 그랬거든요. 또는 <La Sabina>라고 하는 70년대 스페인 단편 영화 같이요. 이거 유튜브에 있어요. 영화에서 무슨 일이 일어나는지는 말하지 않을게요. 잘 모르겠지만, 전 아주 끔찍하고 암울한 것들에 매료되는데, 꼭 그렇지만은 않은 이야기들을 쓸 수 있는지 알아보면서, 그걸 여전히 <블랙 미러> 시리즈로 만들어 내는 것은 좋은 연습이 돼요.

이렇게 별개의 파트들로 구성된 앤솔로지 시리즈라는 건, <블랙 미러>를 프로그램 정주행(binge-watching)의 고장인 넷플릭스의 변종처럼 느끼게 합니다. 그게 제작에서 고려되었나요?

매번 다루는 에피소드가 다르다는 점에서, 넷플릭스는 앤솔로지 시리즈에 완벽한 플랫폼이라고 생각합니다. 전통적으로, 각 에피소드가 서로 다른 이야기를 하는 쇼를 만들 땐, 손에 땀을 쥐게 하면서 끝내거나 인물을 다시 등장시키지는 않으니까요. 그리고, 흥미를 끌어 올리려면, 또는 단순히 사람들에게 이 쇼가 존재한다는 걸 상기시키려면, 사람들이 다시 찾아올 여지를 남겨야 해요(you'd have to trail it). 어떤 면에서는 스포일러를 하도록 이끌지만요. 우리는 이게 광고하기에는 아주 어려운 쇼라는 점이라는 걸 깨달았어요. 어떤 것도 말하지 않으려고 하기 때문에, 여지를 남기는 것은 매우 어려운 일이에요. 그래서 넷플릭스나 아마존, (BBC의) iPlayer와 같은, 모든 편을 한번에 접할 수 있는 플랫폼들이 이제 나온 거죠.

언젠가 누군가가 좋은 비유를 썼더라고요. 그건 마치 집에 있는 벽장(cupboard)과도 같은데, 거기 있었는 줄도 몰랐던 거죠. <기묘한 이야기(Stranger Things)>가 시작되고, 유명한 작품이 되면서(became a thing), 갑자기 모두가 <기묘한 이야기>를 봐야 했어요. 사람들은 "<기묘한 이야기> 아직 안 봤어? 안 봤다고? 어, 그거 너네집 그 벽장 안에 있어. 가서 한 번 봐봐"라고 말해요. 그리고 무엇보다도 첫 방송에 대한 압박을 느끼지 않아요. TV 방영은, 축구 중계가 방영된다고 생각하면 조금 위험하죠. 앤디 머레이(Andy Murray)가 갑자기 윔블던에서 우승을 해서 그게 당신이 보는 쇼와 동시에 방송을 탄다고 하면, 결과적으로는 그 쇼는 타격을 입어요. 모두가 평가에는 신경 쓰지 않는다고 말하지만, 사실은 신경 쓰고 있어요. 그래서 평가가 점점 덜 중요해지고 있다는 건 좋은 일이고, 유효기간(shelf life)이 더 길어지죠.

새 넷플릭스 시리즈에서 Channel 4에서는 할 수 없던 걸 해봤나요?

그냥 러닝 타임이요, 정말로요. 내용 측면에서는 딱히 없네요. 제 방송 생활을 통틀어, 제 생각에, 전 운이 좋게 살아왔던 것 같아요. 기이할 정도로 운이 좋았어요. TV에서 돼지와 그 짓을 했을 때, 허용치에 대한 기준을 바꾼 거예요.



by moonrises 2016.10.23 19:11

- 넷플릭스 오리지널 시리즈 <루크 케이지(Luke Cage)>의 방영을 맞아 Little White Lies에서 작성한 칼럼

- 원문 열람은 여기서

오역 지적은 댓글 주세요 'u'



다양성을 추구하는 투쟁이 텔레비전(small screen)에서 승리를 거두는 방법


- 마블의 <루크 케이지(Luke Cage)>가 인종 문제를 정면으로 돌파하고 있지만, 이 스튜디오의 시네마틱 유니버스에서 그 진행 속도는 훨씬 더 느리다.


"다양하다"(diverse)라는, 이보다 더 나은 단어를 찾을 수 없는 특징을 가진  TV 쇼와 영화를 만드는 데에는 두 가지 종류의 생각이 있다. 첫째는 BBC의 인종에 구애받지 않는(colour-blind) 캐스팅과 가까운 것이다. 서로 다른 인종, 젠더, 성지향성(sexual orientation)을 가진 배우들을 캐스팅하고, 그러한 것들이 크게 중요하지 않다는 것처럼 행동하는 것이다. 두번째는 문제를 정면돌파 하고, 인정하고, 논의하며 불평등에 저항하고, 이것이 중대한 사안임을 받아들여 이를 문화적 담론으로 만드는 방식이다. 마블의 <루크 케이지>가 바로 후자에 해당한다. 


이 회사의 세 번째 넷플릭스 공개작은 산처럼 건장한(man-mountain) 마이크 콜터(Mike Colter)를 제목과 동명인 히어로로 캐스팅하여, 2015년 <제시카 존스(Jessica Jones)>에서 맡았던 배역을 한 번 더 맡겼다. 그는 초인적으로 힘이 세고(super-strong) 거의 완벽에 가깝게 상처를 입지 않는데, 이는 자만심에 찬 미소를 띈 마허샬라 알리(Mahershala Ali)가 연기하는 할렘의 갱스터 코튼마우스(Cottonmouth)로부터 거리를 지키는데 그가 적격임을 보여준다. 


흑인인 주역을 부각하는 것은 <루크 케이지>를 다른 슈퍼히어로 영화 가운데서 단연 돋보이게 하기에 충분하나, 이 쇼는 거기에서 몇 발 더 멀리 나아간다. 주요 배역을 연기하는 거의 대부분의 배우들은 아프리카계 미국인이거나 히스패닉이다. 힙합, 소울, 모타운(Motown)은 사운드트랙에 영향을 미쳤다. 역사적으로 중요한 시민권 운동을 이끌던 사람들의 이름이 일상처럼 등장하고, 심지어 Black Lives Matter도 피상적으로 언급되곤 한다. 쇼는 경찰의 잔인함도 정면으로 마주한다. 2016년, 총알에도 끄떡없는 흑인 남자라는 발상은 이와 유난히 밀접하고 역설적인 것처럼 느껴진다. 


이 드라마는 사실 매우 진보적이어서 지금 인터넷 한 구석(왜, 절대로 방문하고 싶지 않은 곳들 있지 않은가) 에서는 백인 배우가 충분히 등장하지 않는다며 한탄하는 사람들로부터 인종 문제에서의 역차별을 이유로 비난을 받고 있다. 이러한 "비평가들(critics)"은 <제시카 존스>의 탄생에 들어있던 급진성(progressiveness) 정도는 예상했어야 했다. <루크 케이지>가 인종차별에 도전하는 것처럼, <제시카 존스>는, 중요하게 부각되고 결함을 갖고 있는 여성 캐릭터들과 학대적인 관계에 가하는 초능력의 일격을 통해 성차별을 다룬다.


함께 놓고 보면, 두 작품은 마블 영화(big screen)의 놀라울 정도로 적은 다양성(diversity)으로 시각을 넓히게 한다. 마블의 가장 큰 프랜차이즈 영화들에서는, 백인 남성 배우가 아니라면 아마도 별로 중요치 않은 배역(backseat)이나, 사이드킥이나, 긴장감을 잠시 푸는 코믹한 역할이나 연애상대에 머물 것이다. 올여름 <캡틴 아메리카: 시빌 워(Captain America: Civil War)>에서 첫 선을 보이고 2017년에는 마이클 B. 조던(Michael B. Jordan)과 루피타 뇽오(Lupita Nyong'o)와 함께 자신의 솔로 영화로 돌아올 채드윅 보스먼(Chadwick Boseman)의 블랙 팬서(Black Panther)에서 긍정적인 변화들을 찾아볼 수는 있다. 이외에도 에반젤린 릴리(Evangeline Lilly)는 <앤트맨과 와스프(Ant-man and the Wasp)>에서 공동 주연으로 업그레이드 되었고, 한편 브리 라슨(Brie Larson)은 <캡틴 마블(Captain Marvel)>에 출연함으로서 마블의 첫 단독 여성 주연이 될 예정이다. 그럼에도, 당분간은 젠더 또는 인종에 대한 어떤 심각한 논의도 가끔 툭 던지는 우스개소리로 늘 그래왔듯이 격하될 뿐이다.


지금까지 방영된 총 다섯 편의 마블 티비 시리즈 중 세 편은 흑인 남성이나 여성을 전면으로 내세웠다 (<에이전트 카터(Agent Carter)>까지 포함해서). 반면, 마블 스튜디오는 13편의 영화에서 단 한 번도 이런 시도를 하지 않았으며, MCU(Marvel Cinematic Universe)는 우리가 영화 포스터의 전면 또는 중앙에서 백인 남자 이외의 다른 누군가를 보기 전까진 18편의 영화로 확장되어 있을 것이다. 그리고 상황은 더 나아지기도 전에 더 나빠지는 것처럼 보이기도 한다. 개봉을 앞둔 <닥터 스트레인지(Doctor Strange)>는 오리엔탈리스트(orientalist)와 백인 취향의 비유가 섞인 60년대의 원작을 최근에 맞춰 업데이트 해야하는 골치아픈(unenviable) 과제를 마주하고 있다. 영화의 캐스팅은 최소한으로만 밝혀도 흥미롭다. 틸다 스윈튼(Tilda Swinton)이 에이션트 원(Ancient One)(마법을 부리는 티벳인인 미야기씨라고 생각해보라)으로 출연하는 것은 캐릭터의 성별 반전과 화이트 워싱(whitewashing)이 동시에 일어난다는 점에서 비판과 찬사를 동등한 수준으로 이끌어낸다. 


아마도 마블의 이질적인 분야 간의 가장 큰 비교점은 내년에 넷플릭스에서 첫 선을 보일 <아이언 피스트(Iron Fist)>에서 나타날 것이다. <닥터 스트레인지>와 같이, 이 쇼는 비술(秘術)을 배우기 위해 아시아를 여행하는 부유한 백인 미국인을 따라갈 예정이다. 또한 구시대적인 고정관념과 낡은 비유들에 대해서 고민해야만 한다. 이 시리즈는 마블 텔레비전의 첫 난관이 될 수도, 또는 백인 어벤저스들의 홍수에 지친 누군가가 텔레비전 쇼에서 큰 도약을 할 수 있음을 확실하게 보여줄 수 있는 기회가 될 수도 있을 것이다. 



by moonrises 2016.10.15 00:03




<셜리에 관한 모든 것> 오피셜 홈페이지에 게재되어있는 Gustav Deutsch의 인터뷰를 번역해봅니다. 

원문은 여기. 오역이나 수정할 점은 얼마든지 댓글로 달아주세요 :)




<Room In New York>


지금까지 당신은 우연히 발견하거나 찾아낸 파운드 푸티지(found footage material. 실재 기록이 담긴 영상을 누군가 발견해 관객에게 보여준다는 설정의 페이크 다큐멘터리)를 바탕으로 많은 작품들을 만들었죠. 이번에 당신이 "발견한 오브제"(found object. 기존의 물건이지만 미술작품 혹은 그 일부로서 새로운 지위를 부여받은 물체)는 에드워드 호퍼(Edward Hopper)였습니다. 그의 어떤 점에 매료되었나요?


- 제가 느낀 호퍼의 매력은 두 가지였는데, 처음에는 명료하진 않았습니다. 첫째로, 열렬한 영화팬이었던 그는 영화의 영향을 강하게 받았습니다. 빛을 사용하고 오브제를 배치하는 방법을 통해 느와르 영화를 참고한 것을 강하게 드러내고, 그림을 통해서 영화 제작자들에게 큰 영향을 미치기도 했습니다. 알프레드 히치콕은 <사이코>를  촬영할 때 호퍼의 <House by The Railroad>로부터 큰 도움을 받았습니다. 현재까지도, 짐 자무쉬나 윔 웬더스 같은 감독들은 그를 언급하죠. 두번째로, 호퍼는 사실주의 작가로 알려져있는데, 그의 그림을 세세히 분석하고 난 뒤에는 그 말이 사실이라고 생각하지 않았습니다. 호퍼는 현실을 묘사하지 않고 상연합니다(stages it). 현실을 보여주고 조합하는 것은 영화의 본성이기도 하죠.


당신은 파운드 푸티지에서 회화로 나아갔을 뿐 아니라, 실험적인 작품, 수필가에서 소설적인 서술로 변화를 했죠. 소설적인 서술을 시도하게 된 계기는 무엇인가요?


- 그림들이 있었습니다. 하지만 단지 그림일 뿐이었지 맥락은 없었습니다. 

이전 작품에서, 저는 다양한 영화들의 이미지들을 연결해냈습니다. 몽타주를 통해서, 영화 감독들의 본래 의도가 아니었던 무언가를 발굴해내려 노력함으로써 의미의 맥락을 만들어낼 수 있었죠. 

저는 새로운 이야기를 펼치고 싶었고, <셜리에 관한 모든 것> 역시 그러했습니다. 호퍼의 그림들을 가지고 "다른" 이야기를 하고 싶기도 했고요. 저는 에드워드 호퍼가 주로 여성으로 설정했던 등장인물을 사용해서 작품이 만들어졌던 시기와 일치하는 30년간의 미국사를 풀어나가려 했습니다. 그녀의 생각과 눈을 통해서요. 그러한 방법으로는, 그림에선 보여지지 않았던 요소들을 보여줄 수 있습니다. 호퍼가 매력적인 점은, 작품의 주인공들이 우리와 공유하지 않는 무언가를 경험하거나 관찰한다는 것에 있습니다. 그것이 그림에 묘사되지 않았기 때문입니다. 많은 작품 속의 여성들은 창 밖을 바라보거나 어떤 것을 관찰하거나 그에 반응하는데, 우리는 그것이 무엇인지 모르기 때문에 이에 대해 상상할 수 있습니다. 소리 혹은 주인공의 내적 독백을 통해서 이를 표현할 수 있었죠.


영화 대본은 어땠나요? 분명 "전형적인"("classic") 형식은 아니었을텐데요.


- 지금까지 만들어온 모든 작품 속에서, 저는 극장과 영화의 역사에 관한 고찰에 대해 몇 번이고 관심을 기울였습니다. 활인화(tableau vivant. 분장한 사람이 명화나 역사적인 장면을 정지된 모습으로 재현)는 영화 예술의 선구자입니다. 유명 회화들을 재현하는 것은 당대의 대중적인 사회적 소일거리였고, 초기의 영화는 이러한 형식의 여가를 상정했었습니다. 저의 주된 아이디어는 회화에 "활기를 불어넣는"(vivify) 것이었습니다. 저는 호퍼의 그림 속에서 멈춰져있는 시간의 앞과 뒤에 어떤 일이 일어났는지 상상하고 싶었습니다. 처음에 저의 생각은 여성 인물이 했을 법한 행동의 시퀀스를 떠올리기 시작했습니다. 그녀는 자리에 앉았을지, 혹은 방을 나갔을지 하는 것들을요. 아주 초기에, 저는 여배우보다는 무용수와 함께 작업하는 것을 생각했었습니다. 왜냐하면 이 작품은 몸짓과 움직임과 더 큰 관련이 있었기 때문입니다. 나중에서야 캐릭터에 대해 생각하기 시작했습니다. 그녀의 직업은 무엇일지, 관심사는 무엇일지. 저는 이 여성의 30년 간의 삶에 대해서 생각해보았습니다. 저는 그녀의 초년기가 아닌, 직업과 관련되고 사적인 30년 간의 삶에 대해서만 관심을 기울였습니다. 제 작품에 등장하는 주인공들의 직업은 - 작품엔 중요한 남성 인물도 등장합니다 - 주제를 반영해야 합니다. 현실에 관한 논의, 성찰, 그리고 상연이요. 이것이 바로 제 작품의 주인공이 여배우이고, 그리고 그녀의 반려자가 사진기자인 이유입니다.


하지만 이 여성은 배역을 맡는 것에만 신경쓰는 여배우가 아니라, 30년 동안 정치적인 생각을 하고 또 사회 참여적인 인물이었죠.


- 저는 강한 여성 캐릭터를 원했습니다. 행동에 거침이 없으면서, 당시 시대적 배경 하에서도, 사람은 주어진 운명을 타고나는 것이 아니고 삶이 전개되는 방식에 따라 인생을 만들어간다고 믿는 여성상을요. 그녀의 직업과 연관하면, 그녀 자신 스스로가 아니라 한 집단의 일원으로서 이를 달성하는 것이 중요했습니다. 당시 극단 중에는, 메소드 연기를 고안한 콘스탄틴 스타니슬라브스키(Konstantin Stanislavski)에서 영감을 얻은 Group Theatre라는 것이 있었습니다. 이 방법은 배우들이 공연을 하거나 리허설 때에만 만나는 것보다는, 관계가 긴밀한 커뮤니티에서 함께 생활하는 것을 필요로 했습니다. 영화의 주인공도 이러한 방법을 사용하여 한 동안은 파트너와 헤어져 집단 생활을 합니다. 그녀의 파트너는 그녀를 전적으로 지원해주고, 사진 기자라는 그의 직업은 그를 더 타협적으로 만들며, 수입도 일정하게 들어오고, Group Theatre가 해체되고 그녀가 실직한 기간 동안 그녀를 자신의 거처에 받아들입니다. 호퍼의 그림 13점 중에는 셜리를 여배우로서 설정하기 곤란한 것들도 있었습니다. 그런 작품들에서는 그녀가 연인의 신문사에서 비서로 일하거나 극장의 좌석 안내원으로 일합니다. 셜리의 실직 기간은 1930년대 대공황과 일치하는데, 여배우가 아닌 모습의 그녀를 드러낼 뿐만이 아니라, Group Theatre의 동료들이 추구하던, 헐리우드 진출과 같은 당시의 트렌드를 정치적인 신념 때문에 따르지 않게 되는 위기의 시기이기도 합니다. 


Stephanie Cumming이라는 배우는 어떻게 발탁하게 되었나요?


- 현재 그녀는 이곳 빈에 있는 Company Liquid Loft에서 무용수와 안무가로 활동해오고 있습니다. 하지만 저는 Chris Haring과 Stephanie가 만든 안무에 기초한 Mara Mattuschka의 영화를 감상했을 때 그녀에게 주목했었습니다. Stephanie는 댄서로서만이 아니라, 배우로서도 저의 눈길을 끌었습니다. Mara의 프로젝트에서 그녀는 활동적이고 또 한편으로는 중성적이기도 했는데, 제 영화에서는 여성적이고 차분하며 내성적인 인물을 연기합니다. 기쁘게도, Stephanie는 전혀 망설이지 않고 저의 제안을 받아들였습니다.



<Office At Night>


당신은 세심하고 정교한 작업 방식으로도 알려져있죠. 당신의 엄격한 기준 하에서, 색채나 조명, 공간과 같은 요소들을 어떻게 다루나요? 어떠한 전략을 사용하나요?


- 회화가 시작점이니만큼, 색채부터 이야기해봅시다. 2005년에 저는 제 삶과 예술의 동반자인 Hanna Schimek과 프로젝트 작업을 시작했습니다. 

저희는 각자 진행하는 작업이 있었고, 가끔은 함께 일했습니다. 이럴 경우 저는 Hanna에게 신중하게 그려져야 하는 모든 것들만이 아닌, 전반적인 색 조합 계획도 염두에 두는 아티스트가 될 것을 부탁했고 또 왜 호퍼의 색깔들이 그렇게 매력적으로 다가오는지 계속해서 질문하도록 도와달라고 했었습니다. 미국 여행에서 우리는 미술관을 방문하여 실제 작품을 감상했고, 색채 도표를 사용해서 (그림에 사용된) 색깔을 알아낼 수 있었습니다. Hanna의 색채 가이드의 도움을 받아서, 그 다음에는 세트를 만들었습니다. 조명에 따라 바뀌는 색채들을 그녀가 결정했고, 디지털 기법으로 촬영된 이미지를 화면을 통해 볼 때 색깔은 또 달라졌습니다. 우리는 계속해서 색상과 색 도표에 대해서 논의했고 이는 색 수정과 보정과정에서도 계속됐습니다. 저는 호퍼의 작품을 정의하는, 빛과 어둠, 차가움과 따뜻함의 매혹적인 공연을 큰 스크린에 옮기고 싶었습니다.


회화에서 영화로 전환되는 공간의 변화는 건축가인 당신에게도 큰 도전이었죠?


- 공간은 가능성의 유희입니다. 예를 들어 <Office At Night>에서는, 호퍼는 CCTV 카메라 앵글과 근접한 각도를 사용합니다. 그가 그려낸 것을 재현하려면, 모든 가구들을 기울여야 했습니다. 모든 것들이 테이블 위에서 날아가버릴 정도로 기울였죠. 공간에 대한 호퍼의 집착은 건축가인 제게 큰 관심거리였습니다. 이 방들을 어떻게 3차원적으로 표현하는 것이 가능할까요? 그림에 근접한 결과물을 위해서 전 여러 개의 모형들을 만들어야 했습니다. 


건축 과정을 통해서 호퍼의 많은 파격적인 공간 배치가 명확해졌나요?


- 예, 그가 사용한 관점들은 믿기 어려울 정도입니다. 이따금 침대들은 그 길이가 3m나 되기도 합니다. 그리고 너무 좁아서 앉는 것이 거의 불가능할 정도인 안락 의자들도 있죠. 어떠한 요소들이 나타나야 하는지, 어떤 대상들이 현실화될 수 있는지 판단하는 것이 중요했습니다. (실제로) 사용되지 않는 것들은  제대로 작동하는 것처럼 보이지만 사실은 그렇지 않은 모습으로 만들어낼 수 있었습니다. 그리고 모든 것들은 왜곡되었고, 어떤 가구들도 올바른 구도를 취하지 않았으며, 어떤 공간도 직각은 아니었습니다.


빛을 사용할 때 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?


- 인물들처럼, 조명도 매우 중요한 역할을 했습니다. 배우들의 미장센이나 세트에서의 색채 구성만큼 주의를 많이 기울여야 했습니다. 조명 설계는 촬영만큼이나 시간이 많이 걸렸는데, 약 하루에서 하루 반나절까지 걸렸습니다. 촬영을 담당한 Jerzy Palacz와 조명 담당자인 Dominik Danner는 티저 촬영 때부터 호퍼의 빛과 그림자의 세계를 현실에 구현하는 작업을 했습니다. 또한 호퍼의 그림에 표현된 빛을 가능한한 정확하게 재현하기 위한 노력에 몰두했습니다. 몇몇 그림들에서 저희는 가능성의 한계에 다다랐는데, 무엇을 인정하거나 인정하지 않아야하는 것인지, 주인공이 창가에 서있거나 혹은 그렇지 않은 상황에서 과연 그림자가 드리워지는지, 호퍼의 그림에 존재하지 않는 것들도 어떻게 현실적으로 보이게 할 것인지 등과 같은 질문들과 자주 마주쳤습니다. 확실히, 우리의 작품은 영화적인 면에서도 (실제 상황이라고) 믿을만해야 했습니다. 호퍼의 작품이 회화로서 그러했던 것처럼요.


영화에서는 오로지 롱 숏(long shot. 멀리서 촬영하여 대상을 넓게 보여주는 촬영 방법)만 사용되었나요?


- 아뇨. 각 에피소드에서 적어도 한 순간은 호퍼의 작품과 정확히 일치합니다. 우리는 카메라 위치를 바꿀 수 없었습니다. 3cm 정도도 허용할 수 없었는데, 그렇지 않는다면 공간을 벗어나게 되기 때문입니다. 하지만 줌 인과 줌 아웃은 가능했고, 숏 크기도 바꿀 수 있어서, 가능한한 먼, 심지어 파노라마 촬영도 가능했습니다. 조작의 한계가 있었지만, Jerzy Palacz는 실현 가능한 결과물들을 거의 모두 만들어냈습니다.


...따라서 영화를 그 한계까지 밀어 붙였군요?


- 우리에겐 한계가 있었습니다. 핸드 헬드 카메라를 들고 돌아다닐 수도, 숏 리버스 숏(shot reverse shot. 한 인물이 (주로 화면에 나타나지 않은) 다른 인물을 바라보는 장면을 보여주고나서, 이어서 그 다른 인물이 상대방을 바라보는 모습을 보여주는 촬영 방식)도 쓸 수 없었습니다. 우리는 항상 관객의 위치에 있었습니다. 관음증적이고 관찰자적인 위치를 상정하는 것은 호퍼와 매우 비슷했죠.

이 프로젝트에 참여하는 모든 사람들에게, 영화 제작 과정은 자유를 빼앗기는 것이 아니라 디테일에 시간을 할애하고 또 사용할 수 있는 것들을 갖고 작업하는 것에 관련된 것이었습니다. 당연히 지루함을 지양하고 미묘한 방법으로 긴장감을 조성하는 것이 관건이었습니다. 90분간 스크린으로 영화를 감상한 뒤, 이것이 어떻게 작용하는지 판단할 수 있을 것입니다.  






- 사진 제목: 우리 중에 스파이가 있어<- 

- 영화에 쓰인 그림을 사용한 엽서 달력(?)을 받을 수 있었습니다. 앞면엔 홀수 달, 뒷면엔 짝수 달이 써있는 양면 구성.



- 포토티켓으로 쓴 이미지는 요건데, 호퍼의 대표작 <Nighthawks>를 패러디한 짤들이 많길래 보고 있다가 웰시 코기 버전이 튀어나워서 귀여움에 으앙 쥬금. 영화에 이 작품이 나오는 건 아닌데 워낙 유명한데다 그림이 너무 귀여워서...이런 패러디 짤들을 모아놓은 페이지가 있었는데 지금 다시 찾아보니까 안 열리네요 왜져(._, 구글에 Edward Hopper Nighthawks Parodies 정도로 검색하시면 재밌는 결과물들을 찾으실 수 있을 겁니닷


- 사실 올해 극장에서 처음으로 본 영화가 바로 <셜리에 관한 모든 것>이었는데, 영화가 생각보다 졸려서 어려워서 사실은 힘들었습니다^_ㅜ 호퍼의 그림을 재현하는 형식에서 알아차렸어야 했는데, 꽤나 정적이더라구요. 그렇게 극적인 사건이 일어나는 것도 아니고, 대화가 등장하는 것도 아니고. 셜리의 내적 독백을 따라서 영화가 흘러가는데 화면은 정말 예뻤지만 내용은 꽤 철학적이고 깊어서...음...플라톤의 국가론을 극장에서 듣게 될 줄이야 하지만 호퍼의 그림이 화면에서 어떻게 재현되는가! 를 확인하는 것만으로도 충분히 가치있는 영화라고 생각합니다.




- 메이킹 필름. 장인 정신 + 독일어의 압박 모든 스탭분들에게 리스펙트!



by moonrises 2014.01.08 22:18
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